Pengaruh Gamifikasi Digital terhadap Motivasi Belajar Siswa

Pengaruh Gamifikasi Digital terhadap Motivasi Belajar Siswa
Ilustrasi

Oleh: Naishyra Mazeela Putri Yusman dan Najua Hamidah

 

Abstrak 

Perkembangan teknologi digital mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui penerapan gamifikasi digital dalam proses pembelajaran. Gamifikasi memanfaatkan elemen permainan seperti poin, lencana, dan papan peringkat untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi digital terhadap motivasi belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu. Subjek penelitian terdiri dari siswa tingkat menengah yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar dan observasi aktivitas belajar siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik deskriptif dan inferensial untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi digital memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa, khususnya pada aspek minat belajar, keaktifan, dan ketekunan dalam menyelesaikan tugas. Dengan demikian, gamifikasi digital dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital.

Pendahuluan

Motivasi belajar merupakan faktor penting yang memengaruhi keberhasilan proses pembelajaran siswa. Siswa dengan motivasi belajar yang tinggi cenderung lebih aktif, tekun, dan mampu mencapai hasil belajar yang optimal. Namun, pada kenyataannya masih banyak siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar akibat metode pembelajaran yang kurang variatif dan monoton.

Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang bagi pendidik untuk menerapkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik. Salah satu pendekatan yang banyak dikembangkan adalah gamifikasi digital, yaitu penerapan elemen-elemen permainan ke dalam konteks pembelajaran. Gamifikasi diyakini mampu meningkatkan keterlibatan siswa karena menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang.

Kebaruan penelitian ini terletak pada pengkajian pengaruh gamifikasi digital terhadap motivasi belajar siswa secara terukur melalui instrumen motivasi belajar. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah gamifikasi digital berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh penerapan gamifikasi digital terhadap motivasi belajar siswa. Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoretis dalam pengembangan strategi pembelajaran berbasis teknologi serta manfaat praktis bagi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi experiment). Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Subjek penelitian adalah siswa tingkat menengah yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling.

Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar yang disusun berdasarkan indikator motivasi belajar, seperti minat, perhatian, keaktifan, dan ketekunan siswa. Selain itu, observasi dilakukan untuk melihat aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Teknik analisis data meliputi analisis statistik deskriptif untuk menggambarkan tingkat motivasi belajar siswa serta analisis statistik inferensial menggunakan uji t untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah platform pembelajaran digital yang dilengkapi dengan elemen gamifikasi seperti poin, level, dan badge.

Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa pada kelompok eksperimen setelah diterapkan gamifikasi digital. Skor rata-rata motivasi belajar siswa pada kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol.

Data hasil pengujian menunjukkan bahwa aspek minat dan keaktifan belajar mengalami peningkatan yang signifikan. Selain itu, siswa pada kelompok eksperimen lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dan menyelesaikan tugas yang diberikan. Hasil uji statistik inferensial menunjukkan nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0,05, yang berarti terdapat perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Pembahasan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi digital berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Penerapan elemen permainan dalam pembelajaran mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan menantang sehingga meningkatkan keterlibatan siswa.

Temuan ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa. Implikasi dari penelitian ini adalah gamifikasi digital dapat dijadikan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan, antara lain jumlah subjek penelitian yang terbatas dan durasi penerapan gamifikasi yang relatif singkat. 

Kesimpulan dan Saran 

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi digital memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Penerapan gamifikasi mampu meningkatkan minat, keaktifan, dan ketekunan siswa dalam proses pembelajaran.

Saran yang dapat diberikan adalah guru diharapkan dapat memanfaatkan gamifikasi digital secara optimal dalam pembelajaran. Selain itu, penelitian selanjutnya disarankan untuk melibatkan subjek yang lebih luas dan mengkaji pengaruh gamifikasi terhadap aspek lain, seperti hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis.

Daftar Pustaka

  • Arifin, Z. (2020). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference*, 9–15.
  • Uno, H. B. (2019). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

 

#Artikel Mahasiswa

Index

Berita Lainnya

Index